近日,《仁王3》制作人柴田刚平先生在Chinajoy期间接受了中国媒体的采访。柴田先生在《仁王1》开发时期就加入了团队,在《仁王1/2》担任项目经理,在《仁王2》DLC开发中担任制作人。果娘也有幸参与到本次采访中,这里就把采访中了解到的信息总结一下。
一、双流派即时切换玩法,会给予玩家足够的自由度
在《仁王3》正式公布的同时,就在PS平台开启了α测试,其中加入的武士、忍者双流派即时切换的系统引起了玩家们的广泛热议,此次采访中,柴田先生对这一系统进行了详细的解读。
问题:采用双流派设计希望达成什么样的效果?是否会有需要特定流派才能击败的怪物或是需要特定流派才能进行探索的地图?
回答:在这一点上《仁王3》的设计非常自由,玩家既可以专精于一个职业,也可以在战斗中在两个职业间任意切换,游戏不会对玩家的操作走出太多限制。
问题:忍者流派在战斗中的定位是怎样的?是否也会有如“残心”“流转”等主动管理精力的手段?
回答:忍者的特色是高速动作风格,我们现在也在考虑如何追加让忍者流派也能进行精力管理的系统,还请期待后续带来的新消息。
问题:《仁王》系列的战斗系统十分丰富,但对于新玩家来说也会显得比较复杂。《仁王3》采取划分战斗风格的做法是否出于简化战斗系统的想法呢?
回答:一直以来,《仁王》系列都以武士风格为主要特色,在《仁王3》中我们想要保留这一特色的同时追加一些全新系统,因此加入了忍者的战斗风格。随着《仁王》系列的进化,游戏的系统确实在变得越来越复杂,我们引入“忍者”流派也确实有简化系统的目的。另外,在α体验版中,我们将“武士”的上中下段架势改为了需要学习才能获取的能力,也是希望玩家能循序渐进地了解这一系统,而不会一下被复杂的操作系统淹没。
问题:您打算如何引导玩家均衡地使用两种流派,获得最完整的体验呢?
回答:我们忍者组在开发游戏时非常重视的一点就是玩家与敌人的公平性。我们在游戏中做的就是,充分地向玩家展示武士与忍者流派的强力特色以及流派搭建方面的特色,之后就是将选择的权力交给玩家。我们在《仁王》系列中其实也有准备一些特别强力的武器,期待玩家将它们发掘出来进行分享。而有时我们也会发现一些玩家分享的流派搭建思路远远超出了开发者的想象。总结来说,我们不会给玩家一个标准答案,告诉玩家怎样是最强的,而是希望由玩家自由地去选择。
二、开放区域设计仍会保持适度紧张感
《仁王3》新加入的开放区域玩法同样是玩家们热议的话题。对此,柴田先生强调,在开放区域当中,仍会保持系列特有的紧张感,这在开发过程中也是一个不小的挑战。
问题:《仁王3》采用了开放区域设计,本作在开放区域的引导方面有什么特别的思考或设计吗?
回答:在较高自由度探索的前提下,《仁王3》保留了系列的怪物密度与紧张感,我们以这样的理念进行了游戏的开放区域设计
问题:《仁王3》加入开放地图的要素是基于什么考虑?
《仁王》系列的动作系统一直在进化,而在《仁王3》中,我们希望在动作系统以外也给游戏添加新的要素,由此加入了开放区域的设计。
问题:忍者组在制作开放地图时有没有遇到什么挑战?
回答:关于挑战的部分,刚刚有提到开放地图设计的方向是“维持《仁王》系列敌人密度的同时制作开放地图”,而在制作当中,我们发现这就是一个非常困难的地方,既要不给玩家太大压力,又要让地图显得不空旷是一大挑战。再比如说面对强敌正面无法突破时,我们希望玩家能采用绕路或偷袭的方式进行攻略,要引导玩家找到这样的游戏方式同样也十分具有挑战性。
三、装备构筑玩法——更低门槛,更高深度
《仁王》系列标志性的装备构筑玩法也是玩家们关注的重点。关于这一点,柴田先生表示,希望能在下调入门门槛的同时,加强双流派下的构筑深度。
问题:由于《仁王3》分成了武士与忍者两种流派,在刷装备方面是否会有较大压力?制作组如何调整刷装的强度?
回答:此次游戏中,我们加入了自动装备功能,玩家可以选择如“最高攻击力配装”等方式自动装备,让刚接触系列游戏的玩家可以通过自动化配装方便进行装备。当玩家对游戏逐步熟悉后,可以根据自己的目的自由搭配。总结来说,此次《仁王3》的装备系统玩家在刚接触时比较容易上手,而在深入游玩后会发现更有深度的配装方式。
问题:《仁王3》的双流派系统如何影响系列标志性的装备构筑体验呢?
回答:刷取装备一直是《仁王》系列中重要的体验部分,这次也会维持这样的设计。由于这次分开了武士与忍者两种战斗风格,因此在构筑流派时,可以为两种流派分别进行装备构筑。比如给武士构筑火属性的流派,而给忍者构筑雷电属性的流派,以便在游戏过程中随时切换两种流派进行更有效的攻略。
另外,由于此次采用了武士与忍者两种风格的设计,此次《仁王3》中会有不同风格的装备登场。
四、关于《仁王》系列发展的思考
累计销量突破800万的《仁王》系列,现在已经是动作游戏历史上的一座里程碑。制作人柴田先生相信,以《忍者龙剑传》和《仁王》系列为代表的动作游戏,将会持续进化下去。
问题:您认为《仁王3》最引以为傲的特色是什么呢?
问答:如果要举一个例子还是比较困难的。我们在加入开放区域设计以及武士/忍者流派切换玩法的同时,仍然保留有《仁王》系列的玩法特色,就是我们最引以为傲之处了。在此次α体验版中,我们收到了大量的玩家回复,其中90%的玩家都对体验比较满意,这也是让我们感到十分骄傲。
问题:在魂游大行其道的当下,您认为动作游戏是否到了革新的时刻?
回答:我认为动作游戏会持续进化下去。动作游戏就像是人类的本能,人类在面对战斗时会想要求胜,想要跨越眼前的困难,动作游戏就是刺激了人类本能中的这一部分。一直以来,动作游戏的发展都是一个相互参照,相互学习的过程。
我本人曾担任《忍者龙剑传:大师合集》的制作人,在制作“大师合集”时,我也重新体验了《忍者龙剑传1/2/3》。在当时,这些游戏可以说是动作游戏的最高峰,但在今天重新体验的过程中,我也意识当代的动作游戏相比那时有着巨大的进化。因此我也相信,这样的进化趋势仍然会继续下去。另外我们接下来也有新作《忍者龙剑传4》即将发售,也请大家多多支持。
五、来自中国市场的竞争者
随着近几年以《黑神话:悟空》为代表的国产动作游戏崛起,《仁王》系列也遇到了强大的竞争对手。面对这样的对手,柴田先生相信,《仁王3》具有着自己的独特优势。
问题:像《黑神话:悟空》这样的中国制作游戏在市场上取得了巨大的成功,不知道在开发团队中是否有人玩过这些游戏呢?制作人认为它们会成为《仁王3》的竞争对手吗?
回答:开发团队中确实有很多非常喜欢《黑神话:悟空》的成员,我们认为像这样的一款游戏不管是游戏内容还是系统上都做的非常出色,我们也认为它会是一个很强大的对手。
问题:《仁王3》与它们相比存在哪些优势呢?
回答:关于《仁王3》的特色,我认为可以总结为3点:
第一是游戏题材方面,《仁王》是一个以日本战国为背景的黑暗奇幻故事,并加入了武士、忍者等日式战斗专家以及具有日本文化代表性的妖怪敌人,总结来说就是地域特色;
第二是忍者组有着丰富的动作游戏开发经验,因此我们为《仁王3》打造了极具交互感的动作系统;
第三则是刷装玩法,让不擅长动作游戏的玩家(比如我本人),也可以通过刷装备来构筑自己擅长的流派通关游戏。
这三点在我看来就是《仁王》系列相比其他游戏的最大特点。
问题:最后,您还有什么话想对中国玩家说吗?
回答:这次是我第一次来到中国,也是第一次参加Chinajoy。我非常强烈地感受到了游戏社群的活力,也看到了像《黑神话:悟空》这样由中国团队制作的非常有趣的动作游戏。因此作为开发团队,我非常希望能满足玩家对《仁王3》的期待。
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